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基数效应和边际效应:让装备属性实际效果差距,比看上去的小很多
作者:vinceit 2024-12-03
先举三个栗子

1、4s电盾和3s电盾
仅杀伤力方面,看上去效果是4和3的区别。但面对50抗性怪物(巴尔)时,实际效果是37和36的差别

2、167mf和334mf
仅数值上看,是2倍关系。但取魔暗金时,实际效果是+1倍和+1.43倍的区别

3、20高跑鞋和30高跑鞋
仅数值上看,是20和30的区别,差了一半。但实际上裸穿大约是23速和24速的差别,如果身上已有其它高跑,差距更小

造成这种现象的原因有两个。一个叫【基数效应】,一个叫【边际效应】

4s和3s盾的差距微小属于【基数效应】,因为总有无限-85电抗垫底
多一颗电珠-5电抗的优势实战中就显得微乎其微

暗金mf的差距微小属于【边际效应】,已有基数越大,追加同样投资则收益越低
这是由暗金mf计算双曲线函规则数造成的

高跑鞋f的差距微小则两者兼有
装备高跑属性计算为Efrw本身有【边际效应】,然后实战中肯定人人常跑不太会走路
所以移动速度加了固定的跑步2码/秒,让属性差距遭到【基数效应】的冲淡

针对这种表里不一的现象,实践指导意义有二:

1、性价比
因为实用差距很小,选购次一档的物品可以省很多钱,效果倒不差。这考量适合穷人

2、综合治理
因为实用差距很小,若选用次一档物品的可以得到大量其它利益,也应考虑次一档物品
实例为:3s盾伤害只小一丢丢,但可以节省76波前血(少加str)。不穿谜团的sor就可以考虑;
20高跑的鞋慢一丢丢,但比你手里30高跑鞋多出很多抗性,也可以考虑穿20的
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