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稳定甲好在哪,WD甲和血甲的优劣比较分析探讨
作者:vinceit 2021-11-02

有人说KC最少都是三开吧。。。三开你不能不进BB吧,进了BB你不能不BO吧。

血甲那都是增值的。。。稳定那是挨刀以后跑的快用的。。。感觉根本没啥效果啊。
 
比如说吧,稳定甲+45lF bqgc*2=24fhr+90lf,45LFBQGC=70IST*2=140ist,稳定甲=40IST  一共180IST
血甲90LF AP+12FHR BQGC*2=24FHR+90LF   FHRBQGC=7ist*2=14ist  血甲=70IST(这个往高算了,近期拍卖的是99LF 70IST)=一共84IST
 
莫非TH就是喜欢追求钱多????
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由于有的人说用45LF GC对稳定甲不公平,好的,我们也用非极品的来算
 
稳定甲古龙皮,近期拍卖纪录有电珠,就算30IST +20LF16MANASC*5=24FHR+100LF+80MANA  费用30+18*5=120 IST
99LF 古龙皮  这个拍卖里头没有,我们按AP一半算35IST,+5fhr16manasc*5=24fhr+99lf+80MANA  费用35+23*5=37.5IST
 
也就是说,为了这个1的LF,多花了81.5 IST
 
好吧,这就是TH的象征。。。。如果为了平衡,分别加上45LF GC和44LF GC可以再算一下。
稳定甲  120IST+50ist=170IST=24FHR 144LF+80MANA
血甲    37.5IST+113 IST=150.5 IST=24fhr +144lf+80mana
 
这样还是血甲略占优势。但是如果不用极品的GC,再算下
稳定甲 多用个43LF的GC 120IST+20ist=140IST  这里GC算便宜的了
血甲多用个44lf的GC    37.5ist +50IST =87.5ist  这里的GC是按拍卖纪录的。。。
 
这样就很清楚了,越是穷人,血甲的优势就越大。当然真正的TH。。。肯定是为了那1LF付出上百的IST的。。。
 
但是对于穷人来说,血甲物美价廉的优势是非常非常明显的。。。
 
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鉴于刚刚的说的都是要用上不少IST的BUILD,所以现在再谈谈针对刚开始开荒没有什么IST的穷人,稳定甲到底有没有什么价值。
 
现在用稳定中甲和血甲中甲做比较,价钱都差不多,90LF的中甲和稳定甲是24#差不多可以买到的。
好了,稳定甲的,用上了5个20LF SC,这样是24FHR+100LF,造价24#+21*5=24#+23#+21#
血甲是,用上5个FHR 10mana SC,这个玩意WJB上没有,但是鉴于FHR 16MANA也才23#,估计21#应该买的到,甚至ROB也问题不大。
因此血甲的成本是 25fhr+50mana+90lf 造价也是1.5IST+21#
 
也就是说在同样的低廉的造价下,稳定甲比血甲多了10LF,但是少了50MANA。。。。。。。。。。。。孰优孰劣,一目了然。
 
前提还是GC都用GB,如果GC用上两个超过25LF(造价3IST=12FHR)的那么稳定甲的成本更高,打个比方说,有位大哥,他的搭配是:稳定甲+30LFBQGC*2
 
都是古代甲,造价是24#+4IST*2=9ist     一共是24FHR+60LF
 
而用古代血甲和12FHR BQGC=24+3IST*2=7ist,一共是24fhr +90LF
 
也就是这位大哥多花了2IST的钱,少了30LF。。。
 
我看以后稳定甲可以改名叫冤大头甲。。。。。。。。
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无视那些说话酸溜溜的,继续探讨第三种情况,也就是上面各位大侠提出来的,全身RUN BQGC的情况下。也就是说,箱子是空的,啥也不带,要带久都带RUN GC ,SC。
那这样血甲有90LF,稳定甲是24FHR。单纯比较FHR和LF的差距。
 
首先我们要看一下FHR产生机理。一下引自资料区,自己查去:
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遭受攻击时HR动作判断的流程
1. 打击恢复动作(以下简称HR动作)只有在攻击动作的resultflag参数=4时才会产生。
2. 检测受攻击目标是否处于眩晕状态(stun)。如果是,直接进入HR状态。
3. 检测受攻击目标是否处于冻结状态(frozen)。如果是,判断结束,不产生HR动作。
4. 检测本次攻击是否包含毒素伤害。
 4.1 如果是纯毒素伤害,判断结束,不产生HR动作。
 4.2 同时包含毒伤害和其他类型的伤害。若受攻击目标受到的总伤害小于1,判断结束,不产生HR动作。反之转入步骤5
 4.3 不包含毒素伤害。检测受攻击目标受到的总伤害是否大于等于1。是则转入步骤5,否则判断结束,不产生HR动作。
5. HR动作判断开始
 5.1 获取受攻击目标最大生命值MaxHP。根据攻击类别(Hit Class)获取参数divisor,具体分类详见下文。
 5.2 若目标受到本次攻击的伤害DAM<MaxHP/divisor,退出判定,不产生HR动作。反之转入步骤5.3。
 5.3 若DAM≥MaxHP/(divisor/2),本行判断结束,转到步骤5.4。否则系统将取随机数0和1,若为0则不产生HR动作,退出判定;为1则转到步骤5.4。
 5.4 若DAM≥MaxHP/(divisor/4),转入步骤5.5。反之系统取随机数0-3,若为0则不产生HR动作,退出判定;取其他数则转到步骤5.5。
 5.5 系统检测受攻击目标是否允许产生HR动作。若判断允许,则产生HR动作,反之不产生。判断结束。
 
 
简单来说判断标准如下
纯毒素伤害不会造成HR动作。
非纯毒素伤害的情况下,记本次攻击所造成的伤害值为DAM,受攻击目标的最大生命值为MaxHP,相关参数为divisor,则
若DAM<MaxHP/divisor,则不产生HR动作;
若MaxHP/divisor≤DAM<2*MaxHP/divisor,则有3/8的几率产生HR动作;
若2*MaxHP/divisor≤DAM<4*MaxHP/divisor,则有3/4的几率产生HR动作;
若4*MaxHP/divisor≤DAM,则100%产生HR动作。
 
 
divisor参数的取值
Hit Class = 2, 6, 10, 11 : divisor = 8
Hit Class = 5            : divisor = 64
Hit Class = 4 , 8        : divisor = 32
Hit Class = 其他         : divisor = 16
 
Hit Class取值的判断
1. 所有怪物(包括雇佣兵)的普通攻击对应的Hit Class均存放于Monstats2.txt,分别为1, 3, 12三个值,对应divisor均为16。
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给没耐心看完的同志们总结一下,
伤害小于最大生命值的1/16的时候,不产生HR,HR的意思就是打击恢复,FHR的意思就是快速打击恢复。
最大生命值的1/16<伤害<最大生命值的1/8的时候,有3/8的几率出现HR动作。
最大生命的1/8<伤害<最大生命的1/4的时候,有3/4出现HR动作,
最大生命的1/4<伤害的时候,100%出现HR动作。
 
而伤害产生的机理是:物理攻击~~判定def~~判定格挡~~判定fhr
也就是说,牛牛打你,先判断你的防御率,能不能打到,打到了能不能格挡,不能格挡以后产生伤害,产生伤害大于你生命的那个红球的1/4,那么肯定出现HR,这个时候FHR很重要,因为再来三下你就挂了。如果伤害在你红球的1/4到1/8之间,那么有3/4的几率出现HR,如果伤害在1/16和1/8之间,有3/8的几率出现HR。
 
牛牛的伤害多少没查到,但是非常直观的看就是,牛牛如果一刀能够去掉你将近1/8的血,你就要考虑FHR了。但是到底有多重要呢?AMA的FHR表:
0-----6---13---20----32---52,对应的帧数为:
11---10--9-----8------7----6
 
一帧是1/20秒。鉴于一般配备是电甲电盾,权冠,TT,bq手套,穿刺腰带,貌似没有提供FHR的,也就是说稳定甲和血甲相比,出现HR以后恢复的速度快了。。。3/20秒,但是LF少了90.
 
好了,我们也为稳定甲说一句公道话,如果你用不是用格挡盾,或者物免盾(因为这两个上面一个30格挡一个35格挡,极大的减少了HR的出现几率。不知道HR动作判定是否在物免判定之前,如果是。。。(*********经过SOR区另外一个早年的精华帖里发现,DR判定在伤害产生之前,因此拿物免盾的用稳定甲的效果几乎等于0********)那FHR更没用了。。。)。
并且,你身上完全不用GC,SC,或者你只用带RUN的GC,SC。
并且你不三开,或者多开,你只进公共房间,并且不BO。。。也就是说,你冲进牛房就是准备给牛牛打的。。。你的生命值只有1200左右。。。那么你大胆的用稳定甲吧。。。他确实最适合你。。。
 
如果是,比如你用了20LF sc超过了4个,或者用了2片30LF+的BQGC。。。让我怎么说你好呢。。。请自己翻到帖子上面去,哪里有我对你的评价。。。
 
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1.BO后血上3000很容易,上4000也不难。普通牛牛根本不出HR,所以FHR无用。
 
2.狂热等金牛或者牛妈的伤害提升牛牛的伤害,所以FHR还是有点用。这里具体计算一下。本人92LV的ama,人肉CTA 有37级的BO,没穿血甲原来生命1300+,波后3185.穿了92LF血甲波后3408。多了220左右的血。
牛牛原本的伤害135-188 ,翻倍后:270-376,取最高值376除以3408=11%左右,大于1/16,会产生HR,取最小值270除以3408等于0.079,和1/16接近了。
再深入计算,1/8=0.125,大于11%,也就是说在狂热下被打有3/8的几率出HR。
因此可以总结,用了稳定甲,你可以多0.15秒的时间逃跑,用血甲,可以多200+LF多挨一下。
那多少生命值狂热的牛牛的伤害还是不产生HR呢?算算可知道。4320---6016的生命值。超过6016,即便牛牛狂热光环也不产生HR,在4300以上,生命值越高,出现HR的几率越少。
由于波后的声明增加140(37级波)因此按照4500生命计算,如果用血甲凑初始生命达到1800以上,可以大幅减少被牛牛打出HR的几率。当然,如果达不到,可以使用稳定甲,提高被打后逃跑的时间:0.15秒/每次。(在完全使用RUN GC SC的前提下。)
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稳定甲的效果,在不BO的情况下效果最好,因为被打出伤害几乎必出HR。波后,血基本都能上3000,被普通牛牛打都不出HR,稳定甲无效果,但是如果遇上金牛,都有3/8的几率出HR,在其他完全一样的情况下稳定甲比血甲跑的快0.15秒,血甲多了220以上的血(看你的人肉CTA的波波级数)。差不多可以多挨牛牛一下。
 
3.不过,我们都知道。。。遇上金牛咱还是以逃跑为先的,而0.15秒显然不够牛牛给你第二击。如果你ping不好,可能完全无法体现这0.15秒的优势。。。所以:101楼说:“ 对穷人来说都是浪费 要一个ymp就行了 穷人的心思是想着怎么样省钱 而不是考虑这么有技术难度的问题 考虑血+或稳定+的都是有钱人 有钱人的心思不属于lz考虑的范畴 人家原意花大价钱买wd+而不是血+那是人家的事 不关lz的事”。
 
。。。这位大哥认为我想想这件事都不行,不属于我考虑的范畴。。。
 
综上所述,稳定甲的优势,比如你用了个稳定甲,再用一个12FHRgc或者两个5FHR gc这样,可以到达7帧,也就是出HR这个动作只要7/20秒,0.35秒,而完全不用FHR,需要11帧,0.55秒。在有BO的情况下,并且你准备和金牛战斗到底时,就可以显示出他的效果了。。。减少愣神的时间将近一半。这也是为什么FHR对PK的这么重要。。。
 
不过如果你远远看到金牛来就扔几标枪后,绕开扔诱饵逃走的。。。
 
嗯嗯,FHR确实没什么用。。。不过你也可以随身带一点FHRgc或者sc反正聊胜于无。。。如果PING够好的话。。。
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