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防具的防御计算流程
作者:vinceit 2018-11-14

1在防具基础def中随机选取(drop时决定) 

2如果该防具有%ed属性,在计算时将基础防御代为max_basedef+1. (有+ED的,在辨识之前就修正+1了)
3无形检测,加50%ed(ethereal),有小数向下取整. 
4计算%ed,有小数向下取整
5计算"+def" 
升级时的计算过程跳过第2步.
 
在1.10版本同时会跳过第3步计算.(1.10bug)
注:1.11版本已经修正此bug.
 
我举例说明一下此问题:
1.无ed的神圣盔甲,防御值在掉落时是随机选取,神圣盔甲的基础防御值是487--600之间,即防御值可能为487--600之间的任意一个数值。
2.有ED属性的神圣盔甲,防御值计算公式为(600+1)*(1+ed%),注:最终数值有小数向下取整。
3.无形的有ed的神圣盔甲,防御值计算公式为(600+1)*(1+50%)*(1+ed%),注:每做一次乘法就向下取整一次,而不是最终的结果一次性向下取整。
4.举例说明一下这句话“升级时跳过第2步.[跳过第3步计算.(1.10bug,1.11已修复)]”
比如我们要升级无形的吸血鬼凝视残酷头盔,升级后成为骸骨面罩,其基础防御值为100到157。
(1)升级时选取随机防御值,比如120; 
(2)因为物品自身具有+%ED属性所以将计算所需值设为最大基础防御值+1=157+1=158(跳过) 
(3)无形状态,则+50%ED: 158 x (1+50%)=237(1.10中跳过,1.11已修复) 
(4)+100%ED: 120 x (1+100%)=240,而实际上应该是120*1.5*(1+100%)=360
(5)+x Defense: Gaze没这个属性.
所以经过升级后的无形吸血鬼凝视残酷头盔的防御值本该为300~470,结果却成了在200到314之间变化的随机数值,比如这里计算得到的240。
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