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用数据分析70%格挡和75%格挡差别到底大不大
作者:vinceit 2024-12-05
先放个人结论:

谈论格挡不可能脱离被命中率,格挡与被命中率(防御值)是一对互补的相互影响的属性,一般格挡单独作为一个纬度来进行评判是不严谨的。

从综合防御率(被格挡后的最终被命中率)来说,一个拥有大BO的常见电法,在超市中面对西希的小弟们。
以比较常见的强力怪物类型(1种被动强化+狂热)为例,70%格挡综合防御率为14%至17%平均15.5%,75%格挡综合防御率为12%至14%平均13%,相差2.5%。

这个2.5%的差值,有些朋友可能会觉得数值过小,可忽略不计,真的是这样吗?
这个要看从什么基数来对比,与无格挡且100%被命中来对比,2.5%显得过于微小。
如果要对比不同格挡的防御效率,那参考基数就是70%格挡和75%格挡各自的综合防御率差别。
最终被命中率从15.5%降至13%,这2.5%的综合防御率提升对于70%格挡来说=2.5/15.5*100=16.13%

90级法师敏捷值投入:70%格挡=204,75%格挡=217
现在看看,13点敏捷值得投入吗?
如果投入体力的话,提升的血量能带来相对于综合防御率的提升吗?

文末还写了一些格挡的简略要义,有兴趣的可向下翻阅。
当然了,格挡的实际防御机制比较复杂,不是三言两语能说清的,这里只是说出个人的一点浅薄理解。

-------------------数据-------------------

这个问题最本质不过就是数据推演而已,需要先分别进行两个运算:命中计算、格挡计算。


1.攻防双方各自的攻击准确率与防御值

a.攻击者(怪物)
以混沌避难所85级厄运骑士为基础目标类型,等级变更为88级西希之王的仆从为基础样本
地狱环境下82级厄运骑士的初始命中值=5929
经过等级调整后88级厄运骑士的命中值=[{100*5929/3294}*3522/100]=6339

常见的会影响到攻击准确率的随机词缀有:
11级狂热(+90%)、17级瞄准(+315%)、11级审判(-82%目标防御)
特别快速、3种元素强化、毒素一击、幽灵一击、燃烧法力,这7种词缀均为攻击准确率x2
特别强壮词缀对于西希之王的仆从来说攻击准确率+33%
关于怪物各词缀之间的属性增强关系,我没有找到详细的相关性解释,暂时以并列相加的权重来理解,否则可能会出现过大的数值,个人感觉可能不是相乘,如有错误希望有大佬能指正,感谢。

再来看西希之王的默认词缀:
怪物名称:Lord De Seis (西希之王)
特殊属性: Extra Strong, Aura Enchanted(特别强壮,灵气加强)

西希之王作为固定暗金怪,除了固定的特别强壮与灵气加强之外,常见的2个额外增强词缀一般可能会有1种被动强化,也就是攻击准确率x2。
以西希之王的仆从厄运骑士为样本,能得到以下4种常见的攻击准确率类型:
a1.基础无随机词缀命中增强时的基础攻击准确率=6339+(6339*0.33)=8430
a2.1种被动强化+非狂热或瞄准光环=6339*2+(6339*0.33)=14769
a3.1种被动强化+狂热=6339*2+(6339*0.33)+(6339*0.9)=20474
a4.1种被动强化+瞄准=6339*2+(6339*0.33)+(6339*3.15)=34737

b.防御者(玩家角色)
以90级格挡法师作为基础目标类型
配置:格里芬、升级蛇皮、暴风盾、蛛网腰带、法拳、鞋子随意
只要蛇皮升级为古龙皮,防御大约在平均950+左右,整套装备加上敏捷最终防御值能达到2000左右
防御增强BUFF:51级大叫+600%、11级冰封装甲+80%、米山的20级反抗光环+260%
防御减益DEBUFF:11级审判光环-82%目标防御、-95%防御诅咒只有巴尔和ACT5女妖会用暂不计入

90级格挡法师,能得到以下4种常见的防御值类型:
b1.大BO冰甲无反抗=2000*(1+6+0.8)=15600
b2.大BO冰甲无反抗被审判=2000*(1+6+0.8-0.82)=13960
b3.大BO冰甲有反抗=2000*(1+6+0.8+2.6)=20800
b4.大BO冰甲有反抗被审判=2000*(1+6+0.8+2.6-0.82)=19160


2.格挡率
格挡率是一个自身静态属性,不受任何DEBUFF影响,只有2个状态会影响到格挡生效/效果:
c1.人物遭受攻击并成功伤害后触发打击恢复动作,此动作期间格挡无法生效
c2.跑步状态下,格挡上限被降至站立/行走时的1/3,最高25%

暗金暴风盾格挡率对法师=67%(基础42%+25%)
90级法师敏捷值投入:70%格挡=204,75%格挡=217


3.综合防御率
注意,人物角色只有在非跑动状态下才会有被命中检测,否则跳过直接命中开始格挡检测。
以下数据计算过程省略,来源于计算工具:命中计算器和格挡计算器
根据以上各4种攻击者的攻击准确率和防御者的防御值,就可得出以下几种格挡后的最终被命中率。

204敏捷70%格挡,217敏捷75%格挡:
a1vsb1,被命中率=34%,70%格挡后的最终被命中率=10%,75%格挡后的最终被命中率=8%,
a1vsb2,被命中率=37%,70%格挡后的最终被命中率=11%,75%格挡后的最终被命中率=9%
a1vsb3,被命中率=28%,70%格挡后的最终被命中率=8%,75%格挡后的最终被命中率=7%
a1vsb4,被命中率=30%,70%格挡后的最终被命中率=9%,75%格挡后的最终被命中率=7%
a2vsb1,被命中率=48%,70%格挡后的最终被命中率=14%,75%格挡后的最终被命中率=12%
a2vsb2,被命中率=50%,70%格挡后的最终被命中率=15%,75%格挡后的最终被命中率=12%
a2vsb3,被命中率=41%,70%格挡后的最终被命中率=12%,75%格挡后的最终被命中率=10%
a2vsb4,被命中率=42%,70%格挡后的最终被命中率=12%,75%格挡后的最终被命中率=10%
a3vsb1,被命中率=56%,70%格挡后的最终被命中率=16%,75%格挡后的最终被命中率=14%
a3vsb2,被命中率=58%,70%格挡后的最终被命中率=17%,75%格挡后的最终被命中率=14%
a3vsb3,被命中率=49%,70%格挡后的最终被命中率=14%,75%格挡后的最终被命中率=12%
a3vsb4,被命中率=51%,70%格挡后的最终被命中率=15%,75%格挡后的最终被命中率=12%
a4vsb1,被命中率=68%,70%格挡后的最终被命中率=20%,75%格挡后的最终被命中率=17%
a4vsb2,被命中率=70%,70%格挡后的最终被命中率=21%,75%格挡后的最终被命中率=17%
a4vsb3,被命中率=61%,70%格挡后的最终被命中率=18%,75%格挡后的最终被命中率=15%
a4vsb4,被命中率=63%,70%格挡后的最终被命中率=19%,75%格挡后的最终被命中率=15%

从这些攻防数据中可以看出,最终被命中率平均相差在2-3%左右。
以比较常见的强力怪物类型a3(1种被动强化+狂热)为例,70%格挡综合防御率为14%至17%平均15.5%,75%格挡综合防御率为12%至14%平均13%,相差2.5%。

这个2.5%的差值,有些朋友可能会觉得数值过小,可忽略不计,真的是这样吗?
这个要看从什么基数来对比,与无格挡且100%被命中来对比,2.5%几乎没什么差别。
如果要对比不同格挡的防御效率,那参考基数就是70%格挡和75%格挡各自的综合防御率差别。
最终被命中率从15.5%降至13%,这2.5%的综合防御率提升对于70%格挡来说=2.5/15.5*100=16.13%

现在看看,13点敏捷值得投入吗?
如果投入体力的话,提升的血量能带来相对于综合防御率的提升吗?


4.格挡的意义

从综合防御率的数据上还能看出,格挡作为最稳定也是最硬的第二层静态物理伤害拦截机制,与防御值体系是一个互补关系,最终被命中率会由这两者相互影响,综合防御效果互相放大,所以单一堆防御/格挡都是不明智的,两者都要才是最佳选择。

对于物理防御来说,有别于防御/命中系统的实效不稳定性,静态属性的格挡可以说是最重要也最稳定的一项投资,单独堆防御/格挡都是不明智的,只有两者配合才能放大实效形成一套较完整的物理防御体系,最后物抗是作为锦上添花的选项,只有在不能格挡的角色才会对物抗和打击恢复有高要求,格挡相比于全体力,提高的是总体防御效率,在防御实效上是远高于牺牲的那些血量,不然大神们也不会追求高格挡,偏向盾也不会那么贵了。

格挡上限75%,总是会有格挡失败的时候,从总的遭受攻击伤害来看格挡抵消的伤害远超非格挡损失的血量,这才是格挡的意义,且高防御值是作为格挡的互补属性而存在,怎么可能由于机制上的小缺陷而弃用呢,这岂非本末倒置了,从逻辑上讲尽量不要用少量的失败概率来否定大量的成功概率,这毕竟不是一条命的游戏,哪怕是HC模式,格挡也能提供最高级别的容错率。
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