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暗黑破坏神2游戏中的物品掉落过程全面解析
作者:vinceit 2021-08-27

前言

本文的主要内容包括预备知识——怪物相关理论、掉落物品类型选择——TC相关理论、掉落物品成色判断——MF相关理论、多人难度对掉率的影响,等等。
事先说明,以下内容建议对比TreasureClassEx.txt、Monstats.txt以及SuperUniques.txt看。查看txt推荐使用D2excel工具。
 
文中一些名词解释:
Clvl:人物级别。
Alvl:场景级别。参看怪物和场景等级。
Mlvl:怪物级别,一般要受到Alvl的调整。
Ilvl:物品级别。由怪物掉落的物品Ilvl等于该怪物的Mlvl;由各种箱子中翻出的物品级别等于箱子所在场景的Alvl;赌博所出的物品Ilvl从clvl-5到clvl+4随机变化,etc。
Qlvl:物品的品质级别。一般的Qlvl对物品类型而言,比如说蛛网腰带的Qlvl=61。一般防具和武器以及首饰是有Qlvl的,镶嵌类和消耗类的没有。对暗金和绿色物品而言,另有一个Qlvl,比如暗金的蛛网腰带——蜘蛛之网的Qlvl=87。为了区分以上两种Qlvl,可以把第二种称为U_Qlvl。
 
预备篇——怪物学相关理论
1.10版本引入了场景等级的概念,古代通道等85场景早已深入人心。按照游戏设定,除了一些特定boss之外,其他怪物的级别都会随场景等级调整。具体规则如下:
1. 场景等级在游戏内设定,每个场景在三个难度各有固定的等级。
2. 普通难度下,普通白色怪物级别同游戏内部设置的初始级别,不会受到调整。
3. 噩梦和地狱难度,普通白色怪物的级别调整为与所在的场景级别相等。
4. 三个难度,Champion(冠军级蓝色怪物)级别为普通怪物级别+2,Unique(暗金怪物)、Minion(暗金怪物的随从)级别为普通怪物级别+3。
按照调整后的级别,重新计算各怪物的属性——经验值、伤害、生命、防御、命中、TC等。具体计算方法可以参看怪物属性随场景等级调整的计算方法。
5. 一些怪物的eBoss参数为1,这些怪物的级别固定,不会受到场景级别影响。但若其出现在了SuperUnique.txt内,则级别将会额外+3。典型的例子就是尼拉塞克,地狱难度初始设定级别为92,由于eBoss=1,不会受到场景级别影响;但SuperUnique.txt内包含了Nihlathakboss,因此级别+3,调整为95级。
 
TC的初步认识
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。每个怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物品。
 
若用模糊但比较好理解的概念来叙述,你可以把TC看成一个数字。若某物品类型对应的TC数字小于等于怪物的TC,则该怪物可以掉落该物品,反之不可。
 
上述说法可以帮助你理解TC这个概念,但切记这个说法是很不严谨的。下面就TC的作用机理作简单阐述。
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定。普通怪物TC的命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type "+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) Equip A, Act 3 (H) Melee B, Act 3 (H) Bow C, etc. 从这个命名规则上,可以大致看出该怪物的所在幕,该TC包含的装备类型。具体的命名规则比较复杂,不再赘述。
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
3. 具体物品,可能有好几个,也可能没有。以及该物品对应的几率参数。
4. 子TC,即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。以及该子TC对应的几率参数。
 
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。对于武器、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,使用自动TC匹配方式:每3个Qlvl归入一个weapXX、armoXX、meleXX、bowXX等类似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armo3,Qlvl4-6归入weap6或者armo6,以此类推。对于没有Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune(符文)为例,1#、2#归入Runes 1,RuneS1、3#、4#归入Runes 2,Runes 16、33#归入Runes 17。
对于装备而言,各个weapXX之间、armoXX之间都是互相独立的,不互相包含。比如weap87只包括Qlvl=86、85的武器(Qlvl=87的不存在),不包含Qlvl≤84的武器。armo同理。
对于符文而言,Runes XX 等均按照分类归入高一级的TC,形成嵌套形式,最终归入Runes 17。
以上两种最后均归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。怪物直接对应的TC就是类似ActX (H) XX A之类的TC。各物品的Qlvl可查询物品Qlvl一览。
 
怪物TC随等级的调整
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
1. 从Monstats.txt中读取怪物的初始TC——每个怪物对应行最右边均有三个难度的初始TC,每个难度均有三个TC,从左到右分别为该类型怪物的普通级/冠军级/暗金级对应的TC。如果是固定金怪,查询SuperUniques.txt读取初始TC。
2. 查TreasureClassEx.txt,得到该TC的Group值。
3. 选择与该TC同一Group、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69。查SuperUniques.txt的Baal Subject 5一行可知,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C,查TreasureClassEx.txt得Act 5 (N) Champ C对应的Group13中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A。
注:这里有几个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council (H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
类似情况还有硬毛老鼠、飞空弯刀、地狱群虫、秃鹰恶魔等。
 
TC的一般选择过程
进入正题,大家耐心咯。
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
2. 随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
3.
  3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数未到,继续下一次选择。
  3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
  3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
4. 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
  4.1 所有物品被选择的几率相同。
  4.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
  4.3 其他角色专用装备以及手杖、法杖、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
5. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
6. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
 
如果pick<0,又是什么含义?下面举例说明。
假设设置某TC的pick=-3,NoDrop=0,包含weap3和armo3两个子TC,且Prob分别为1、2。则
固定先取Item1包含的子TC——weap3,由于其对应Prob=1,而pick的绝对值为3,则去掉1,还剩余2,正好符合armo3的Prob=2,故再选择两次armo3.
以上是各Item的Prob之和等于pick绝对值的情况,即全部按照各Item的Prob掉落。
若Prob之和大于pick绝对值,则从Item1、Item2等按顺序掉落,掉落一次pick绝对值数量减少1,直到pick数归零为止。
若Prob之和小于pick绝对值,则全部Item按照各自Prob数掉落完毕为止,pick数未归零亦不再掉落。
 
多人游戏对掉落物品的影响
TC里有NoDrop一列,如果选中此列则不会掉落任何物品。该列的几率参数由TreasureClassEx.txt规定,同时还会受到游戏中人数的影响。
单人难度,NoDrop率同txt设定。多人难度按如下方式计算:
以牛牛为例,它的TC有160个选择,其中100个为Nodrop,其余60个为各个物品和次级TC.单人游戏中Nodrop几率=100/160=0.625.多人情况下直接影响的就是这个几率.
记 N1=与杀死怪物的玩家结盟且在同一场景的其他玩家数.
    N2=不符合上述条件的其他玩家数
    C=单人游戏怪物的Nodrop几率(对牛牛来说, C=100/160)
    Cm=C被多人游戏影响后的值.
则: Cm=C^[1+N1+N2*0.5] 其中"[]"表示向下取整,^表示幂操作。
游戏采用的是用整数掷骰子随机选择, 所以要将Cm换算成新的Nodrop几率参数(原来是100)后TC才做选择.
    Nodrop参数(new)=[Drop几率参数总和*Cm/(1-Cm)]
如果在游戏中有两个玩家与杀牛的玩家结盟且在同一场景二屏以内(N1=2),而其他地方有5个Player在别处或没结盟(N2=5).则有:
Cm=(100/160)^[1+2+5*0.5]=0.625^5=0.09537,新的Nodrop参数=[60*Cm/(1-Cm)]=6
即,此时牛牛TC的总几率参数变为6+60=66,NoDrop几率=6/66=1/11,效果提升很明显。
 
掉落物品的成色判断
物品类型确定完毕,接下来要进行成色判断,判断顺序是暗金、绿色、亮金、蓝色、超强、普通物品、劣质。能否判断成功受MF值和怪物的几率参数影响。怪物各成色对应的几率参数见下边第二步计算的表格。
1. Chance1 = (Value - [(Mlvl - Qlvl)/Divisor]) * 128
其中, Mlvl 是怪物的等级, Qlvl 是物品普通成色的品质等级.
Value 和 Divisor 如下:
非角色专用物品:
=========================================
成色       Unique  Set  Rare  Magical  Superior  Normal
-------------------------------------------------------------
Value        400   160   100     34       12    2(1 for Uber)
Divisor       1     2     2       3        8    2(1 for Uber)
=========================================
角色专用物品:
========================================
成色       Unique  Set  Rare  Magical  Superior  Normal
------------------------------------------------------------
Value        240   120   80      17       9   2(1 for Uber)
Divisor       3     3     3       6       8   2(1 for Uber)
========================================
其中,Uber指的是扩展级和精华级的物品。关于普通级/扩展级/精华级的分类,参看装备分类详细解释。
2. 计算 UF, SF, RF, MF
UF: Unique Find, 暗金的几率修饰
SF: Set Find,    绿色的几率修饰
RF: Rare Find,   亮金的几率修饰
MF: Magical Find,蓝色的几率修饰
mf: 装备上的 mf 值的总和.
若 mf<=10, 则 UF=SF=RF=MF=mf
否则:
UF = mf*250/(mf + 250)
SF = mf*500/(mf + 500)
RF = mf*600/(mf + 600)
MF = mf
而SupF=NF≡0,即MF不影响超强(Superior)和普通(Normal)的判断。
3. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 + XF)
XF 即为上面的 UF, SF, RF, MF
4. 将Chance2数值同一固定数值Min对比
如果Chance2<Min,则Chance2=Min
Min值列表如下
==========================
成色       Unique  Set   Rare  Magical
---------------------------------------
Min         6400   5600  3200    192
==========================
超强(Superior)和普通(Normal)成色的物品没有对应的Min值。
5. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx)/1024]
其中, cx 指 cu, cs, cr, cm;
cu: Chance of Unique, 暗金几率参数;
cs: Chance of Set,    绿色几率参数;
cr: Chance of Rare,   亮金几率参数;
cm: Chance of Magical,蓝色几率参数.
超强跟普通成色的几率参数为0。换句话说,它们没有几率参数。
cu, cs, cr, cm 是游戏中硬性规定的, 不同怪物的 cx 也不同.
一般来说,常见怪物的各参数可列表如下:
============================
怪物名             cu    cs    cr    cm
------------------------------------------
普通怪物及仆从     0     0     0    0
蓝色怪物&五小队头目800   800   800  1024
随机金怪           800   800   800  1024
大部分固定金怪     800   800   972  1024
关底Boss           983   983   983  1024
安达利尔任务杀     995   995   1024 1024
其他Boss任务杀     993   993   1024 1024
召唤者             900   900   972  1024
罗达门特           900   900   900  1024
议会成员           650   800   800  1024
铁匠&格瑞斯华尔得  800   800   800  1024
海法斯特盔甲制造者 800   800   900  1024
尼拉塞克           900   900   900  1024
女伯爵             883   883   983  1024
母牛之王           850   983   983  1024
============================
6. 最终决定
 游戏随机取一个0 ~ Chance 的整数。 如果此数小于 128, 则判断成功。
7. 降格判断
暗金或者绿色物品判断成功后,判断是否存在,若不存在,则发生降格。
若存在,比较对应物品的Qlvl是否大于怪物级别,大于的话同样发生降格。
如果判定成功的一件暗金物品,之前在同一游戏中已经掉落过一次,则不能再掉落,发生降格;绿色物品没有此限制。
 暗金物品降格为对应的亮金物品,同时耐久度*3。
 绿色物品降格为对应的蓝色物品,同时耐久度*2。
 
孔数判断
成色判断结束之后,接下来判定物品是否会天然带有凹槽,即生成孔数。
暗金物品、绿色物品可能会固定带有孔,但本身属性里不带孔的不会随机出现孔。
亮金、蓝色物品不会出现孔,但它们可以通过技工、工匠、珠宝匠三个词缀获得孔数。
超强、普通白色物品有1/3的几率出现孔,孔数为“0-最大孔数”随机。
劣质物品不会天然出现凹槽。
注:所谓“最大孔数”,受三个条件限制:
1. 每个装备本身有一个最大孔数;
2. 每个装备在Ilvl≤25时、25<Ilvl≤40时、Ilvl>40时,有不同的孔数上限;
3. 物品的最大孔数跟难度有关。普通难度的怪物最多可掉落3孔物品,噩梦难度的怪物最多可掉落4孔物品,地狱难度的怪物最多可掉落6孔物品。但公式打孔同难度无关。
以上,1、2点可参考◇装备孔数问题。
 
无形与否判断
除了特定的一些物品之外,每个物品都会有约5%的几率成为无形形态。无形状态耐久度变为[原耐久度/2]+1,伤害或者防御增加50%,同时不能被修复。
以下物品不会出现无形形态
有“无法破坏”属性的装备
所有的套装
商人出售的物品
赌博时得到的物品
Cube合成装备(不会合成出Ethereal属性,但如果是升级原装备,Ethereal属性会保留)
劣质的物品
注入的物品(如果注入Ethereal装备,Ethereal属性会保留)
所有不存在耐久度的物品,如弩箭筒,所有的弓类、幻化之刃等。
另外,有四件暗金物品固定无形形态:
Wraith Flight(死零夜翔), Ethereal Edge(永恒边缘), Shadow Killer(影杀者),Ghostflame(鬼火焰)。
 
怪物死后的物品掉落过程基本就这么多。箱子,瓶,罐,宝箱等的掉落过程参看游戏中瓶瓶罐罐等(object)掉落物品的原理
 
XX怪物都能掉什么?/XXX最高掉多少#?
打开Monstats.txt,找到该怪物那一行,最右边几列对应三个难度该类怪物的初始TC,注意要选择对怪物的类型——普通怪物 头目 还是 暗金怪。如果是固定金怪,打开SuperUniques.txt查找初始TC。按照1楼的TC调整规则进行调整获得实际TC。然后反推以获得最后结果。
举例说明。比如我想查看噩梦难度古难记录者最高掉落多少#。
1. 打开SuperUniques.txt找到最后一行的Baal Subject 5,查得它对应TC为Act 5 (N) Champ C。另查得古难的级别为66+3=69。
2. 打开TreasureClassEx.txt,找到Act 5 (N) Champ C一行,查得对应Group为13。
3. Group 13里level不大于69的最高级别TC为Act 2 (H) Champ A。
4. 反推:Act 2 (H) Champ A─→Act 2 (H) Citem A─→Act 2 (H) Good─→Runes 14─→r28
得结果,噩梦难度古难记录者最高掉落28#。
txt中各物品的代码可以参看MPQ内部物品全代码。
 
多开kc时,其他人是否进入红门有无影响?
见1楼“多人游戏对掉落物品的影响”,其他人需要结盟并且要同一场景才算1,否则都是0.5。所以进入红门的算1,不进红门的算0.5,因此有影响。
 
XXX掉落XX#的几率是多少?
同样以上述噩梦的古代记录者掉落28#为例。
Act 2 (H) Champ A─→Act 2 (H) Citem A─→Act 2 (H) Good─→Runes 14─→r28
由于Act 2 (H) Champ A的pick=-2<0,则首先选择其Item1,即Act 2 (H) Citem A。
故而从Act 2 (H) Champ A─→Act 2 (H) Citem A的几率为1。
Act 2 (H) Good占Act 2 (H) Citem A的3/(60+37+3)=3/100,pick=1,即只选择一次,最终概率就是3/100。
Runes 14占Act 2 (H) Good的14/(60+4+10+14+28+14)=7/65,pick=1,最终概率就是7/65。
r28占Runes 14的2/(3+2+15435)=1/7720,pick=1,最终概率就是1/7720。
所以最后结果就是各比率相乘,最终结果为21/50180000=0.00000041849342。
 
有没有99级的材料?
掉落物品的Ilvl=怪物Mlvl,封顶99。能掉落99lv物品的怪物只有巴尔和DC。DC只掉落USC,而巴尔呢?
巴尔的cm参数=1024,据1楼“掉落物品的成色判断”可知,第二步计算Chance2 = Chance1 * 128 * (1 - cx/1024),当判断蓝色物品时cx用cm=1024取代,则Chance2=0。故第四步计算Chance = Chance2 * 100 / (100 + XF)=0。
最后,Chance=0,则判断成功。所以当判断到蓝色物品时,百分之百成功,也就是说以下的超强 白色 劣质之类的不再判断。
同理,巴尔的任务杀,亮金物品的几率参数cr=1024,即可以推得bug kb最低品质为亮金。
总之,巴尔不会掉落白色物品,也就是说没有99lv的材料。
 
85场景的怪物是否能掉落全部dd?
怪物分为——普通怪物,85lv;头目怪物,87lv;暗金怪物,88lv;仆从,88lv。
对于普通怪物和仆从来说,TC经调整均为85级别,都包含Act 5 (H) Equip C,Act 1 (H) Junk,Act 5 (H) Good,Act 5 (H) Bow B,Ammo几个子TC,这几个子TC包含了基本所有的物品类型。因此可以认为它们能掉所有种类的物品。但由于暗金物品还有Qlvl判断,所以普通怪物的Mlvl不够的话有些物品是无法掉落的,比如年纪之冠。但仆从可以掉落任何物品。(实际上,它们不能掉大紫瓶 - -)
对于头目级怪物来说,TC调整为Act 5 (H) Champ C,包含Act 5 (H) Citem C和Act 5 (H) Cpot C,继续追踪发现Act 5 (H) Citem C包含Act 5 (H) Equip C和Act 5 (H) Good,因此它们可以掉落全部武器、护甲、符文、宝石、珠宝、金币、血瓶和紫瓶等,但不会掉落箭矢、钥匙等等物品。同时物品的Qlvl最高87,它们的lv也足够了,不会有某暗金物品由于Qlvl过高而无法掉落。另外由于它们的cm=1024,它们将不会掉落白色物品。
对于随机的暗金怪物,TC调整为Act 5 (H) Unique C,包含Act 5 (H) Uitem C和Act 5 (H) Cpot C。继续追踪发现Act 5 (H) Uitem C包含
Act 5 (H) Equip C和Act 5 (H) Good,故掉落物品同头目怪物。也由于cm=1024的原因,不会掉落白色物品。
综上所述,以上几种怪物互补则可以掉落全部物品(牛魔王套装除外,这个套装是程序硬代码强制限定只有牛场可以出现的)。
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