MF不会影响符文的掉落几率
MF不会影响底材掉落和物品选择次数
MF只会影响掉落物品的最终成色判定
【名词解释】
TC(Treasure Class)
TC被译作财宝等级,在实际游戏代码中,资料片由TreasureClassEx控制,这是一个可掉落的物品目录,目录下会有若干子目录,俗称TC嵌套,而通常我们说的怪物TC可以在MonStats中查询。
Qlvl(Quality Level)
Qlvl被译作品质等级,相当于物品掉落的难易程度,包括底材Qlvl和成品Qlvl,底材Qlvl由Armor和Weapons控制,成品Qlvl由SetItems和UniqueItems控制。
Ilvl(Item Level)
Ilvl被译作物品等级,由掉落该物品的TC或其他因素(比如角色、原材料等级之类的)决定,和物品上随机属性的生成有关系。
MF(Magic Find)
MF被译作寻魔,MF会增加暗金、绿色、黄色和蓝色物品的判定几率,但不影响超强、普通和劣质物品的判定几率。
【物品判定】
第一步,判定物品底材:TC代表了能掉落的物品的最高底材Qlvl,当底材Qlvl≤TC时,才可以掉落该底材。从TC的结构上看,Picks代表该TC的选择物品的次数,正数代表按照各自概率的有放回抽取,负数代表按照顺序和数量的有放回抽取,NoDrop代表不掉落。MF在此处不起作用。
第二步,判定物品成色:在确定了物品的底材后,系统将按照暗金→绿色→黄色→蓝色→白色的顺序来判定成色。当判定为暗金或绿色时,成品Qlvl判定失败,会被分别降级为3倍耐久黄色或2
倍蓝色物品。从TC的结构上看,Unique,Set,Rare和Magic为判定参数,1024为最大值,MF在此处起作用,至于具体算法,简单来说,修正后的掉落几率=修正前的掉落几率 * (1 - 修正参数/1024)。当修正后的掉落几率=0,则判定成功;当修正后的掉落几率>0,游戏随机取一个小于修正后的掉落几率的正整数,如果此数小于 128, 则判定成功。而MF影响的是修正参数,也就是说MF只有在此处才起作用。
【简单实例】
BUG虫子的NoDrop粗略计算:
1.先看地狱虫子的基本任务TC: TC=Durielq (H),Picks=-2 ,NoDrop=0,Item1=tsc,Prob1=2,Item2=Durielq (H) – Base,Prob2=1。其中Picks=-2 ,NoDrop=0,Prob1=2,Prob2=1,也就是说该TC会按排列顺序,将Item1和Item2各抽取1个,即固定掉落2件物品,依次是1个tsc即回城卷轴和1个Durielq (H) – Base。
2.接着看子TC:TC=Durielq (H) – Base:Pisks=7 ,NoDrop=19,Item1=Act 3 (H) Equip A ,Prob1=19,Item2=Act 3 (H) Good,Prob2=3。这里Picks=7代表随机有放回抽取7次,而NoDrop=19代表1PP难度每次抽取不掉落的几率=19/19+19+3=19/41,但虫子最多只能掉出6件物品,去掉1个tsc还剩5个。
3.顺便计算一下BUG虫子的每次抽取时,NoDrop率和PP数的关系:
1PP:NoDrop率=19/41=46.341%
2PP:NoDrop率=6/28=21.429%
3PP:NoDrop率=2/24=8.333%
4PP:NoDrop率=1/23=4.434%
5PP:NoDrop率=0/22=0 |