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使伤害转移法力(dtm)属性生效的条件
作者:vinceit 2021-08-11

伤害转移法力 (Damage To Mana),简称dtm。资料区——改变mana伤害的机理一贴的解释为角色所受最终物理伤害转化为Mana的获得,我经过测试确定该解释是错误的。

查看ItemStatCost.txt ,有dtm属性生效条件的描述:
1、damaged in melee
2、damaged by missile

以下是我对dtm属性生效条件的结论

使dtm属性生效的伤害可分为两类:

第一类:使用武器造成的近战打击伤害以及附着于这记近战打击上的元素打击伤害。
①包括怪物的近战攻击以及附加的魔法、元素(毒系仅限第一帧,bbsID=ICO指出)类打击,不包括第1帧后的毒素和冰冻伤害;
②包括玩家角色的大部分近战打击技能伤害以及魔法、元素(毒系仅限第一帧,bbsID=ICO指出)类打击,不包括第1帧后的毒素和冰冻、燃烧伤害。

第二类:完全或者部分继承A1类动作伤害的投射物伤害
查看monstats.txt找到对应怪物的投射物,去missiles.txt查看srcdamage列与srcmissdmg列,有数值的对应投射物全包括在内。

测试由于只需要验证是否有效,除电鬼伤害测试均没有具体伤害值记录。

被攻击角色
sor
生命1000
法力1000
全抗=0 无dr、mdr
tk等级16(1点法力抵消1点伤害) es吸收50%
dtm=100%

攻击角色
除nec、sor以外所有职业
无cb、ds、ow属性,无双倍打击、穿刺等被动技能
一击最大伤害经过pvp惩罚后不到2000,一击伤害≧2000会使sor挂掉
过程:
①sor出门顶球站好,bar进游戏,点敌对,出门用各种技能对sor进行攻击
bar用战斗狂嗥技能攻击sor,sor生命、法力相同值下降,
bar用狂战士、专心、狂乱、跳跃攻击技能攻击sor,sor生命下降,mana值保持不变
② bar背包带上ldsc、fdsc再进行①测试, 战斗狂嗥,血量下降值略高于法力下降值,其余结果同①
 
结论:
bar除战斗狂嗥外的所有攻击技能伤害,dtm属性均可转化

其余各职业与bar测试过程一样,过程略,不可转化的所有攻击伤害技能列表在贴子最后列出。

这段时间一直在琢磨dtm配合es吸收的sor打造方法,这种sor最大的威胁也是电鬼,我最后测了电鬼的连锁闪电,测试结果dtm有效。

sor是在闪电抗性为0,dtm100%,es吸收50%的情况下,被世界之石二层黑色灵魂闪电攻击;

以下数据由录像记录,回放分析获得
 
life mana
1000 1000
901 1000
759 1000
661 1000
553 1000
427 1000
315 1000
204 1000
81 1000
0 1000
...

拿掉dtm装备后 代码:

life mana
839 866
694 753
532 625
371 498
219 433
60 284
...

测试结果与我想象的略有不同,生命损耗大于法力损耗,而且和拥有dtm属性的数据比较,会发现每一击的生命损耗明显增加,要知道,装备除了dtm和def变化了,其他属性并没有任何变化,def是不会影响到伤害的,为何dtm会降低电鬼伤害?这是一个新问题,以后我会继续测试,寻找答案。

怪物类投射物伤害可转伤害为mana攻击如下:

电鬼类   连锁闪电
女妖类   红球
蝮蛇类   火、毒、骨系喷射物
骷髅弓手 元素箭
矛之猫   远程标枪
硬毛老鼠 硬毛
黑暗弓手 射箭
奥拉克   蜘蛛投射
恶魔妖精 火焰投射
古代人   双投技能
罗格     箭射击

角色技能伤害不可转伤害为mana攻击如下:

pal
天堂之拳
祝福之锤
bar
战斗狂嗥
asn
武学踢击
毒牙毒素伤害
元素爪类按帧数计算的伤害
刃之怒部分伤害  
刀盾部分伤害
ama
牺牲之箭
冻结之箭
爆裂箭
毒枪
瘟疫标枪
闪电之怒
闪电攻击
充能一击
dru
狂犬病
震波  
元素系技能

苏ICP备14007949号-2

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