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如何用纯理论搭建最合理的人物build
作者:vinceit 2021-11-30

一个人物构建只有三个方面:属性点、技能点、装备。

 
​ 在说这三个点之前,先说另外一个点,就是人物的等级。等级之所以不重点说明,是因为这是最容易达到的一个点,轻松两三天就90级。但不能忽视的是,等级对于一个角色的影响非常大,可以说相同搭配下,一个90级的角色是远远不如一个98级角色的。虽然从理论上这没什么太大的依据,但实际被无数玩家验证过。
 
​ 一、先说属性点:
 
​ 属性点相对比较简单,我一个一个说,首先是力量,力量到底是什么用?可能在某些玩家眼里就是撑状备用的,的确,对于sor、nec、bhpal、元素德这样的法术型角色来说,力量只有撑属性这一个用处。所以法术系的角色不需要看力量,因为其带来的回复的隐藏属性微乎其微可以忽略。但对于武学asn、bar、狼德这样的物理伤害型角色来说,力量是非常重要的一个伤害来源。根据伤害公式,力量带来的伤害加成是远远大于其它来源比如敏捷、技能ed、装备ed等的。拿我的武学asn来举例,1点力量相当于5点敏捷、2%的装备或技能ed。所以你如果打算搭配的是一个物理型角色,那必须要考虑投入一些属性点数给力量,不然完全依赖技能和装备的话,往往获得不了游戏体验流畅的伤害。
 
​ 再说敏捷,敏捷既可以加伤害,也可以加命中率,还可以加移动速度和格挡率,这是敏捷这个属性点非常全面的地方。这也是为什么很多角色在配置的时候要纠结于选择“全体力”还是“全格挡”的原因。从实际表现上来看,敏捷给法术型角色带来的收益主要在于格挡率的提升,如果你的操作喜欢冲入怪堆,那你必须留点数给敏捷,这里很典型的玩法就是带侏儒的kc nec,之所以侏儒相对最好,是因为牛场本身的“总会被砍两刀”的特性决定的。这也是偏向盾较贵的原因。再说物理伤害型角色为什么也需要敏捷?主要原因就是在于ar的提升和格挡的存在,ar提升的典型角色就是bowzon和狼德,高敏带来的命中率和伤害的平衡是非常重要的。而近战格挡都是给带盾角色准备的,比如带盾的武学asn。到底敏捷加多少?这要看你的角色定位,如果ar较低,格挡较低,那么敏捷投入必须多。而格挡和ar我们RaKe战队都有专门的计算器,适用于不同的场景,可以先计算,再投入点数。
 
​ 然后说体力。如果是力量是纯伤害指标、敏捷是伤害和安全的双向指标的话,那么体力就是个纯安全指标,因为它只是影响血量。体力分配标准其实很简单,大多数人就是all in,也就是全体力就好,或者剩下的点全留给体力“,虽然这样也没问题,但精益求精的话,还可以有所变化。体力主要关注两点:1、要设定一个最低标准,就是加上各种装备,加上bo后,必须保持在一个能让游戏流畅玩耍的最低限度,比如lsor里带盾的最低1500,镰刀的最低2000等等,此处只是举例。2、要理解FHR的作用机理,只有伤害超过10%体力时候才会触发,尤其是牛场全体力的nec要关注这个特性。总之要明白体力的属性点其实是很珍贵的,直接关联了lgc的品质、项链或手套的life,cta的等级等方面,最好的玩法就是给自己设定一个中游的指标,比如一袋子35life lgc+18life单抗sc,带wmd,类似这样相对具体的目标去打造一个角色。拿我的asn来说,由于装备带来的力量已经足够高保证了伤害,敏捷又是满格挡已经ar大大溢出,而tp的频率也不高,因此只需要简单的装备搭配好后剩下全体力即可。
 
​ 最后是法力,这基本是一个关注最少的指标,因为它仅仅影响了续航这一个特性(顶球sor还兼顾安全性)。如果只说续航的话,大部分情况下可以通过装备来补齐,但如果是非常专业的场景,比如一辈子都在一个场景的角色如kcnec,bug超市的bar,mf劳模的sor的话,法术这个属性投入一些是很很很有必要的。最后需要提醒,由于法力是一个续航指标,因此要关注装备中是否有ek的装备,如果有的话可以适当减少法力投入,典型的角色就是拿破隐的毒nec。
 
​ 总结一下,属性点,直接影响和伤害、命中、格挡、安全、续航这五个关键指标,必须重视,必须计算,必须用计算器,除非你还想陷入练级的死循环。当然如果你只玩老玩法的话,那不用太计较,选择全体或者全格挡剩下加体力这两个里任意一个,问题不大。
 
​ 二、说完了属性,再说技能点。
 
​ 技能点上,很多人容易走极端,两种极端:一个极端就是太自信,觉得我这种练法肯定没错,这么加点绝对牛逼,结果连最基础的一些技能协同联动都没搞清楚,或者压根加错了技能。第二种极端就是迷失在精华帖而没有自己的主见,觉得哪种都挺好。在这里说一句比较极端的话,每个角色的一种玩法里,理论上只有一种最优玩法,剩下的可能差不多,但最好的只有一种!我建议,如果你真的想不出错,那就看精华帖,而且要看如果你喜欢钻研,那就看技能描述,包括某个版主签名里的技能描述,一个字一个字的看。
 
​ 拿asn来说,如果不选择纯陷阱asn,那武学里怎么搭配出最强技能?看技能表得知,最高的伤害是元素伤害,但元素需要聚气,不考虑了。再分析三种释放技能龙爪、双龙爪和龙尾,最高伤害的是龙尾,但查阅龙尾的ias得知需要ias太高,必须用加速来配合,因此作为备选。双龙爪的伤害和龙爪比相对逊色,更重要的是龙爪的踢击是七连,因此选龙爪。所以只要从理论上就可以先选择出来一个相对靠谱的主攻技能,然后再回去翻阅精华帖验证就行。
 
​ 技能点对于法术伤害来说,只要关注伤害就行了。因为没有命中率的概念,而法术的释放速度是装备决定的所以在加技能点的阶段是不考虑的。构建一个角色之前,要想好是单修还是双修,双修的话主攻技能是什么。而对于物理角色来说,技能带来的伤害和命中缺一不可,但命中相对来说可以放在次要,因为可以通过敏捷和装备来弥补。而技能ed的伤害加成往往是富裕的。
 
​ 拿武学asn来说,龙爪这一个技能就够了,它没有协同技能。但如果是武学尸爆asn,那么如何加ds陷阱就有点讲究了。这里火焰爆震加到18而不是20,因为协同技能最高只能算到手点的20,而3等级一技能,如果加到20就浪费了两点技能点。而由于制造尸体是pet或者龙爪而来,因此ds本身的电伤害可以忽略,也就是只要加满ds,并加18火焰爆震就够了。
 
​ 多余的属性分配也很重要,在这里再回到最初的概念,就是要在伤害、安全和续航之间找平衡,那么最后的点数一般都是给了被动技能。比如ama的女武神,穿刺;asn的加速;能量消解;bar的全抗;pal的圣盾,德的蚯蚓等。需要注意的是要尽量在最后加的点上不造成更多的操作难点,要多加给被动技能,少设新技能快捷键,有的人给bar加了战斗指挥,一辈子都不点。
 
 
三、技能点其实更多就是伤害,最后说装备。
 
​ 装备是最难的,因为内容太多,我挑几个。
​ 首先说,装备要分为三类,这不是从装备之间比较来说的,而是说某一个装备本身的属性(词缀),能分成三类,一类是攻击型属性,一类是防御型属性,续航流畅属性。
​ 攻击型属性包括:+伤害、+技能等级、+命中率、+ar max、+伤害ed、+力量、+敏捷、ds和cs(双倍伤害)、cb(压碎打击)等
 
​ 防御型属性包括:+4抗,+血,+防御或防御ed,+敏捷,+被动技能等级,+跑步速度,+dr(物免),+mdr(法免)、fhr等。
 
​ 续航流畅属性包括:ias、fcr、法力等
 
​ 当你可以将每一个装备,以这样三个角度来拆分后,再将所有的装备组合在一起,来分成这三大阵容,那基本上你搭配出来的新人物的装备就不会有太大的问题。
 
​ 这三个方面要有主次,一般的顺序是伤害>流畅续航>防御,或流畅续航>伤害>防御。典型的例子就是镰刀lsor和tlx lsor。
 
​ 具体举例来说,还是武学asn。我首先要找一个装备搭建的主旨,就是我要偏向于武学面板伤害较高,用来制造尸体,同时要保证我的防御,因为我是要冲进怪堆里踢的。第三就是流畅和续航,也就是我的fcr和法力要够。
 
​ 伤害方面,选择野兽+鳗鱼头+凤凰,这520ed+40力量+40ias+狂热光环,直接伤害达标。
 
​ 防御方面,用被动技能的能量消解+塔格奥手套的30cr,两个戒指和项链的抗性来弥补4r。当然也要用包裹里的r,不过如果是kc和小穴场景的话,life比r重要。能量消解非常重要的就是30dr。当然tp提供的8dr也足够美丽。
 
​ 流畅和续航方面,狂热光环的ias满足了释放陷阱满级的eias而不用开加速,而头和手套以及技能腰带,戒指和项链提供的fcr已经tp流畅达标。tp+同时提供的45 run也很给力,凤凰的血蓝续航没问题的基本告别了红蓝药瓶。此时配上影舞者,此角色已经达标。
 
​ 最后的微调来自于戒指、手套、项链和头的增值属性和变化,无非就是缺伤害就在力量上找,缺4抗就补4抗,防御不够就补血。
 
​ 打了太多字了,脑子从清晰到糊涂了,还有很多ar计算、防御(被击中)计算等知识没来得及说,以后有机会再说。
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