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dur德鲁伊狂犬病原理解析及毒狼练法
作者:vinceit 2021-09-03

 一、狂犬病Rabies的技能运行原理(Game Mechanics in TXT Code)

 
        1.     软代码解析:
 
首先看看被狂犬病击中的首个感染者:
从skills.txt中找到Rabies所在行,srvmissile列为空,srvmissilea列=“rabiesplague”。Auratargetstate列= “rabies”,range列=“ h2h”,anim列=“ S3”。狂犬病必须近身攻击,使用S3动画,击中后不但会对击中的目标产生毒伤害,还会附加一个状态效果。近身攻击命中后会产生一个投射物rabiesplague,具体作用下面再谈。
 
我们来看看它给怪物附加了一个什么状态,在states.txt中rabies一行,overlay1=“rabiesplague”。看下面关于rabiesplague投射物的分析可以知道这个状态代表了被感染的怪物同时将成为新的传染者。
 
再来看传染的过程:
在Missiles.txt中
rabiesplague一行CollideKill=0这是一个过渡投射物,不要把它理解为中了狂犬病的怪物身上的红光,因为CelFile=”null”说明它没有使用任何DCC图片文件,Red Green Blue=0,在游戏中表现为不可见的。Param1=“4”(freq),Param2=“7”(radius),SubMissile1=“rabiescontagion”它会以7 sub-tiles=4又2/3码为半径,每隔4帧就发射子投射物rabiescontagion。Vel=0,因此其静止不动。
AB的onderduiker认为其运行机理是每4F向半径7内的随机一个水平方向发射1个rabiescontagion,大概是他认为NumDirections=1即随机一个方向。
但本轻寒个人认为这里的NumDirections值因无DCC文件引用的关系而并不被使用,这里应该按照:“在半径7的范围内选取目标向其投射rabiescontagion”更为合理。
 
再看子投射物Rabiescontagion一行,它也是在游戏中不可见的。Vel=5,Accel=0,因此其以5的初始速度被发射出去并匀速飞行,CollideKill=0,ToHit=0,即它在命中后会穿刺而继续飞行,且击中目标时不计算AR和格挡而直接命中。Skill=“ Rabies”,它会给目标附加狂犬病技能的伤害效果和狂犬病状态(rabies states)效果
 
 
        2.     流程分析:
 
狂犬病首次击中:
当一次狂犬病攻击成功命中后,它将给击中的目标怪物附加2项东西:1.毒素伤害2.狂犬病状态(rabies states)(该状态持续时间=该等级的狂犬病的基础毒素持续时间)
 
【狂犬病状态(rabies states)】:
该状态的外观为怪物身上出现红色光晕。实际效果为附加了一个rabiesplague的无形物体。狂犬病状态(rabies states)一旦附加,则不会被驱散,也不会被覆盖。一直按照其第一次附加时的持续时间运行直到状态结束。
 
【狂犬病瘟疫(rabiesplague)】:
它的本体是一个size3的静止的无形物体,自身不直接产生作用。而是通过每隔4F向7sub-tiles的半径内的敌人发射子投射物Rabiescontagion来完成传染。
你可以形象地将其理解为一个笼罩在有狂犬病状态(rabies states)的怪物身上的看不见的云雾,其会对7sub-tiles内的敌人(包括其自己)进行传染。
  *因此,虽然在一次中毒中,玩家角色的生命值最多降至1点就会强制结束本次中毒状态,但一次狂犬病就可直接杀死玩家角色。因为当人物生命值因狂犬病毒素降至1点时,中毒状态被强制结束,但身上的狂犬病状态(rabies states)仍在发挥作用,下一次的传染带来的中毒将杀死该1HP的人物。
 
【狂犬病传染体(Rabiescontagion)】:
它是一个size1的投射物,以5像素每帧的速度直线飞行,存在时间为20帧=0.8秒。碰撞后不计算AR直接命中目标并可穿透继续飞行,被其碰撞到的怪物将被附加上当前人物状态的狂犬病毒素伤害和初始第一击状态的狂犬病状态(rabies states)。
每隔4F都有这样的传染体被投射出来,匀速飞行,在空气中存在0.8秒。
因此每次传染时可能因为人物状态的改变而毒素伤害不同,但狂犬病状态(rabies states)持续时间和毒素基础持续时间只能继承从第一个怪物被狂犬病击中到现在还剩下的时间。
例如,一个怪物在狂犬病第一击命中3.6秒后被传染,那么它获得的狂犬病状态(rabies states)持续时间和毒素基础持续时间将比技能面板上的显示时间少3.6秒。
*一般情况下,由同一个怪物传染出去的狂犬病状态(rabies states),不论传染了多少次,最后所有怪身上的狂犬病状态(rabies states)都会在同一时刻结束。
 
 
 
 
二、狂犬病的毒伤修正及毒源叠加(Poison Dmg Modifiers & Interactions)
 
       1.     技能等级对狂犬病伤害的修正
狂犬病的技能等级决定了其狂犬病状态(rabies states)的持续时间、狂犬病毒素的基础Rate和基础持续时间(Length)。由于狂犬病状态(rabies states)不可覆盖。因此怪物身上的狂犬病状态(rabies states)总是取决于第一次狂犬病命中时人物的技能等级。
例如:以15级的狂犬病攻击怪物命中后,再以20级的狂犬病击中这个怪物,怪物身上的狂犬病状态(rabies states)持续时间、毒素的基础Rate和Length依旧按照15级技能时计算,反之亦然。
 
        2.     +% Poison Skill Damage(+%PSD)对狂犬病伤害的修正
+%PSD仅会对狂犬病的伤害加成一次。
当每次进行了新的传染时,会即时检测人物身上当前的+%PSD属性状态,重新计算当前毒素的每帧伤害(Rate)并施加于被传染者。
注意:当目标身上已有狂犬病状态(rabies states),但其毒素伤害Rate小于本次传染的新Rate,目标身上的狂犬病毒素将被覆盖为新的高Rate的毒素。反之则保持原毒素伤害不变。
 
       3.     -% Enemy Poison Resistance(-EPR)对狂犬病伤害的修正
-EPR属性会降低非毒免目标的毒素抗性PR%和相同数值的毒素时间抗性PLR,怪物的初始PLR均为0,玩家角色在地狱难度的初始PLR为-100。3BB和玩家可以通过装备来提升PLR,玩家PLR上限为75,怪物无上限。
当每次进行了新的传染时,会即时检测人物身上当前的-EPR属性状态,重新计算当前毒素的剩余长度(Length)并施加于被传染者,然后重新计算目标的毒抗PR%,造成伤害。
注意:当目标身上已有狂犬病状态(rabies states),但其毒素伤害Rate小于本次传染的新Rate,目标身上的狂犬病毒素将被覆盖为新的高Rate的毒素。反之则保持原毒素伤害不变。
-EPR只对毒素伤害产生影响,并不会影响狂犬病状态(rabies states)的持续时间。
 
 
因为狂犬病的毒素伤害是有波动的(最小毒素伤害≠最大毒素伤害),因此并非每一次新感染体的毒素Rate都大于怪物身上原有的毒素,因此中毒的怪物碰到新感染体可能感染新的毒素也可能保持原有毒素。-EPR改变的是毒素的剩余Length,因此不同时刻的感染,-EPR对Length的改变亦有所不同。
例如:全身-EPR由0变为100,会使得毒素的持续时间加倍。如果一个怪物在剩余毒素时间=2.4秒时被新传染体成功传染,那么剩余时间将变为4.8秒;如果怪物在剩余毒素时间=0.8秒时被新传染体成功传染,那么剩余时间将变为1.6秒
因此,-EPR属性会使得同一个宿主传染出去的狂犬病毒素的持续时间变得不确定,不同怪物身上的毒素常常不在同一时刻结束。但其狂犬病状态(rabies states)一定在同一时刻结束。
 
        4.     降低抵抗Lower Resist Curse对狂犬病伤害的修正
降低抵抗LR诅咒会降低目标的毒素抗性PR%(免疫目标只受到1/5效果),但不会改变目标的PLR。不同于-EPR,LR诅咒是改变了目标的实际PR%,而-EPR实际上并没有改变目标PR%,而是在计算伤害时才开始发挥作用。
对于毒素伤害来说,目标的实际PR%在且仅在中毒的一瞬间被检测,在毒素的伤害过程中,不再即时检测当前的目标实际PR%,而一直以第一次检测的PR%来计算。
因此,LR诅咒只能在狂犬病感染之前发生作用。当一个免疫怪被LR诅咒破免后,再感染上狂犬病,然后立刻用其他诅咒覆盖掉LR,虽然此时怪物重新变为了毒免的,但并不能阻止狂犬病的毒素继续造成伤害。反之,狂犬病感染后释放的LR诅咒完全无效。
 
        5.     狂犬病和其他毒源的叠加
狂犬病和物品上带的毒伤、毒牙的毒伤不叠加,完全不同于其他附加于物理伤害的毒素技能(淬毒匕首、毒标枪、瘟疫标枪)。狂犬病和物品上的毒伤、毒牙的毒伤被系统判定为2种独立的毒源,并相互之间处于不共存的竞争关系。二者之中,只有Rate较高的毒素能发挥效果。
也就是说:
w  当身上物品/毒牙的毒伤Rate ≧ 狂犬病的毒伤Rate时,怪物只受到物品/毒牙的毒伤而狂犬病的毒伤无效。但怪物依然会被附加上狂犬病状态(rabies states),因此当物品/毒牙的毒伤持续时间结束后,该怪物会被感染而受到狂犬病毒伤的剩余时间的伤害。
 
w  当身上物品/毒牙的毒伤Rate ≦ 狂犬病的毒伤Rate时,怪物只受到狂犬病的毒伤,而物品/毒牙的毒伤无效。即使物品/毒牙的毒伤持续时间比狂犬病长,狂犬病结束后,怪物也不会再受到物品/毒牙的毒伤了
 
三、1.13C下的毒狼练法探讨(Build Guide)
 
       1.     PVC毒狼的定位和实战分析
 
首先看毒狼的伤害来源——毒素,它需要的装备以+技能等级,+%PSD,—%EPR来提升伤害。这些属性基本上不能和其他练法共存。狂怒需要武器伤害和IAS,身上的高ED高MAX\MIN。炎爪则需要大量的技能点来获得伤害,已经被狂犬病占据的40点技能点削弱了炎爪的能力。
由此可见,毒狼不适合于双修。纯粹的狂怒或炎爪的攻击将获得远大于狂犬病的伤害,而如果双修狂犬病则因为装备、技能点的冲突相反降低了前两者的能力。
 
再看毒狼的作战方式。由于狂犬病的持续时间很长,但Rate相对于地狱中的怪物生命值来说并不高。因此大部分时间中,毒狼都在跑位引导怪物传染和等待毒素伤害发挥作用中度过。
由此可见,毒狼实际上在一般的PVC中十分没有效率,伤害方式和作用范围都比较尴尬。
 
最后看一下毒狼的破免能力。由于变形后是无法使用人形态的技能的,因此无法使用LR诅咒的聚气。而能触发LR诅咒的物品只有毒液怪-攻城十字弓上的击中时4%的几率释放1级LR和美杜莎的凝视-圣盾上的被击中时10%几率释放7级LR。前者的几率和等级都太差,后者的释放方式太尴尬。
由此可见,毒狼在PVC中几乎是没有破免能力的。
 
因此目前的毒狼,只能在牛场中发挥自己的能力。普通牛固定33%的PR,大群的牛适合于传染,毒素作用时毒狼自己可引牛和跑位。最后,我们把毒狼定位为一个纯修的近战法系,主要在牛场中活动
 
 
2.      理论最高伤害的产生
 
根据我们之前的理论分析,要产生最大化的狂犬病伤害,需要首先提供尽可能高的狂犬病等级,然后当狂犬病击中后产生作用时,切换到尽可能多的+%PSD和—%EPR的装备。LR诅咒必须在狂犬病产生作用前附加到目标怪物身上。
 
因此,我们首先需要一个BB来释放战斗指挥BC,然后一个NEC来释放一个60级的降低抵抗LR诅咒来降低目标70%的毒素抗性(需要技能神殿)。
 
 
然后我们开始搭配初始装备:
 
头:+3变形系技能+3狂犬病蓝色DRU头,打出2孔IN 2个55毒珠
衣服:阿凯尼的荣耀-炎魔皮板甲
武器:疫病带原者-符文剑打孔IN 55毒珠
盾牌:精神盾
手:塔格奥之手-重型手镯
项链:+3变形系技能蓝项链
腰带:蜘蛛之网-蛛网腰带
戒指:乔丹之石或布尔凯索的婚戒
护身符:9个变形系GC,地狱火炬,毁灭
BUFF:战斗指挥+1,技能神殿+2
 
上了狂犬病后,切换的副手:
武器:死亡之网-破隐法杖IN 55毒珠
盾牌:4孔统治者大盾 IN 4个55毒珠
 
然后更换身上的装备:
头:3孔头盔IN 3个55毒珠
衣服:野蔷薇
 
 
 
最后我们将得到【57级的狂犬病,115%的+%PSD和-90%EPR,以及LR诅咒的-70%PR】。这将获得一般情况下的理论最大伤害值
 *当目标的毒抗较低时,破隐换成6毒珠剑将获得实际最大伤害值
 *当目标的毒抗较高时,野蔷薇换成4毒珠甲将获得实际最大伤害值
 
 
*理论最大伤害值大约是【507K毒素伤害持续50.2秒】,实际伤害会因为怪物抗性和切换装备的时间损失等原因而小于该理论值
 
3.      合理化BUILD
 
 作为一个KC毒狼,需要在一定的安全性保证下提高伤害,并在不牺牲太多伤害的情况下保证上毒的流畅性,最后尽可能地提升一些引牛和聚牛的能力。
 
         a.        安全性
 由于狼人形态较差的FBR档位,因此要保证尽可能低的格挡率或不带盾。尽可能地保证高血量,并提供不错的FHR档位。全VIT加点的变形德的血量十分充沛,狼德的FHR档位也十分优秀。      精神盾的格挡比较低,保持在10%+左右对性能影响不大,2技能、FHR、生命、抗性等正面属性较为可观,是唯一的主手盾牌选择。因此,我们要么选择精神盾作为主手装备,要么不带盾。
 
         b.        主手武器性能
 狂犬病是一个近战技能,因此人物的命中、武器距离、武器耐久度这3点就显得尤其重要了。1.幻化之刃做的悔恨,命中极佳,范围2,无法破坏,从攻击性能上看是最好的武器,但造价较高,实际毒伤相比其他武器也没有优势。
      2.疫病带原者,技能等级很高,作为主手武器对伤害的提升最大,但不升级时范围只有1。
      3.破隐,范围1,耐久18。不论他的毒伤数据如何美好,实战中用它来敲人除了蛋疼没有别的形容词。因此破隐不能作为主手武器!
      4.6毒珠幻化之刃,毒剑在伤害、范围、耐久上都有不错的表现,是一个十分平衡的武器。但作为主手武器没有提升技能。
 
         c.        伤害能力
 我们需要在副手准备一套装备来提升+%PSD和-%EPR,破隐和毒珠盾实在是无可争议的第一选择。
    这里我们重点比较一下野蔷薇和毒珠甲:
 *首先怪物抗性较高时,毒珠甲才会发挥优势,地狱难度的普通牛PR=33%,并不高。
 *其次,如果我们的副手武器切为破隐+毒珠盾之后,全身将有至少-75%EPR,毒珠甲的优势进一步降低。
 精确计算后可得知,使用破隐+毒珠盾的前提下,毒珠甲对地狱奶牛大约提升毒素伤害47.12%。因此牛场中,满变量毒珠甲在毒伤性能上比+50%PSD的野蔷薇稍弱。但是,野蔷薇最大的问题在于其造价和变量波动。
 
        d.        引牛能力
 首先,引牛效率和跑速成正相关。狼德因为有野性狂暴这个实用的技能存在,因此装备上不必刻意追求FRW。
 引牛需要一个好用的诱饵,召唤狼和熊都是十分实用的。
 最后要考虑聚牛能力。+3狂犬病底材的迪勒瑞姆兼顾了技能等级和聚牛能力,可以说综合性能最佳。但由于毒狼攻击的次数很少,所以实际触发迷乱的几率并不高。因此还需要一个戴了娃娃头的米山来增加迷乱的几率。虽然雇佣兵会对引牛有些许影响,但触发迷乱会大大提升聚牛能力,正面效果远大于弊端。
苏ICP备14007949号-2

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