1.总原则,顺序穿戴原则.以下都在此原则总决定基础上实现.
2.,物品属性记录原则,是指,一旦某物品成功穿上,下次检测它时先计入属性再决定是否可穿上(而不是穿上才能计入属性).这个原则是str bug能实现的根本原因.
3.,记录只在穿这个动作发生时更新,死亡后所有记录抹除.(bug成功的关键点)(此处更新过)
4.,一旦某装备失效,记录会刷新,也就是失效的装备,抹除记录.
5.,特殊情况,实践证明:盾牌,武器上自带的属性不能用来bug别的装备,但是可以用来BUG自身.(迷惑中,理论有缺陷?)
按照这几个原则.就不会犯错.
补充装备的循环检测次序:
装备穿戴顺序的计算
游戏按以下顺序计算装备提供的属性:
1. 头盔
2. 项链
3. 铠甲
4. 右手
5. 左手
6. 右戒指
7. 左戒指
8. 腰带
9. 鞋子
10.手套
左右的判别: 游戏中人物外形的右手即是右. 不要看装备窗里的左右, 因为装备窗里的左右有时候与实际的左右不同.
再补充一些关于看别人装备的BUG.
大家常看见不拿弓的Ama在射箭. 光腚电MM在疯跑之类的.
这个是因为,看别人装备时,只能计算被观察的char本身加好的属性(忽略箱子里的dd),然后从观察者的角度来按上述4原则来界定是否某装备可用,判定不可用的就看不到了.在资料片里就会有一些产生这种看不见别人装备的BUG. |