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asn刺客PH 和 MB 的思考
作者:vinceit 2018-10-10 战网论坛 网友投稿

PH 和 MB 的思考

 
(80-101)+(80-101)     
(80-101)+(40-50)     
120-151     271/2=136
 
248-258     
124-129     253/2=127
 
这样几个数字很多人看来说明不了什么,但是这个是心灵战锤(Psychic Hammer
,简写ph)和心灵爆震(Mind Blast,简写mb)在39lvl时候,各自的伤害
 
其中(80-101)+(80-101) 为物理伤害+魔法伤害 
 (80-101)+(40-50)   为50%物理伤害+100%魔法伤害 
 120-151     这个是他们的和
 271/2=136   这个是他们平均伤害(为什么取平均伤害,这个需要知道什么是blizzard在设计d2的时候对于伤害取值的方法---正态分布曲线)
这个是关于心灵战锤(ph)的,下面是他的介绍:
效果: 利用刺客强大的精神力量,它可以创造一个强大的力量攻击敌对的生物并击退它。心灵战锤在游戏初期效果很好,你不用瞄准敌人就能使用,并且还有击退效果。
级别         1     2     3     4     5     6     7     8     9     10
耗费魔法     4   4.2   4.5   4.7   5   5.2   5.5   5.7     6     6.2
伤害       1-3   2-4   3-6   4-7   5-9   6-10   7-12 8-13 9-15 11-17
魔法伤害   1-3   2-4   3-6   4-7   5-9   6-10   7-12 8-13 9-15 11-17
 
级别         11     12     13     14     15     16     17     18     19     20
耗费魔法     6.5     6.7     7     7.2   7.5     7.7     8     8.2     8.5   8.7
伤害       12-19 14-21 15-23 17-25 18-27 20-29 22-32 24-34 26-37 28-39
魔法伤害   12-19 14-21 15-23 17-25 18-27 20-29 22-32 24-34 26-37 28-39
 
再说 248-258     
124-129     253/2=127
这个和上面的一样,不过是心灵爆震(mb)的,也是在drb=50%的时候的计算
下面是它的介绍:
效果: 利用刺客本身的生命力,刺客能够压碎地人的意志,使他们晕眩并转而供给自己的同伴。
级别           1       2       3       4       5       6       7       8       9     10
耗费魔法                                     始终 15
持续时间                                     6-10 秒
伤害力       10-20   12-22   14-24   16-26   18-28   20-30   22-32   24-34   29-39   34-44
眩晕时间       2     2.2     2.4     2.6     2.8     3       3.2     3.4     3.6     3.8
 
级别           11     12     13     14     15     16     17     18     19     20
耗费魔法                                     始终 15
持续时间                                     6-10 秒
伤害力       39-49   44-54   49-59   54-64   59-69   64-74   72-82   80-90   88-98   96-106
眩晕时间       4       4.2     4.4     4.6     4.8     5       5.2     5.4     5.6     5.8
 
介绍了半天,我想说明的是一个问题,他们都忽视对手的def和block,都能knock back,都靠fcr
只是他们的伤害来源不一样,前者有一般的md,由于md没有skill来免疫,也没有dd来减少dam(主要是指mdr%当然除了合成盾的10%那个dd以外)
那么它就成为了一个很霸道的技能,成为绝对伤害,mb不完全成为绝对伤害是可以靠drb%类+drb类来免疫,比如gaze,age,wmj等为drb%;大自然,羊毛衫,12#(防具)为drb
 
那么我们得出结论,在pvp中一般对手都是50%drb,至少也少不了多少,更如nec的骨甲
那么mb就不能限制对手的装备了(我的理解trap,venom,mb是限制dd的,主要靠ow+ww的物理伤害),而且在vs nec的时候mb变成了制肘,使其投入的点数不能体现出来,变成了累赘
那么我们需要改变,在当对手1life的时候,asn一般是以mb结束战斗的,那么我们现在换成ph,利用md无法免疫的特点,实际体现出来ph的计算数值比mb还要高
 
优点:没有过路点,没有浪费,mana消耗比mb少
缺点:级别太低,chaos这样的rw材料上面没有加成,使其级别不可能比mb高,dam有一定的限制
 
说了这么多希望给大家一些新想法,这个我其实很早就想了,只是一直没有时间来总结和认真考虑,现在写出来了,有些什么问题大家可以对我进行指导,毕竟我是新人+菜鸟嘛,呵呵!!!
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